Sport électronique et jeux vidéo

Procédure terminée

📌 Votes principaux

👍 Proposition de résolution
✅️ Adopté

🇪🇺 Députés européens

560
34
16

🇫🇷 Députés français🗳 Voir le vote

65
1
Parmi 79 députés, 66 ont votés.
10 novembre 2022

📚 Sources

🗃️ Données

🚫 Aucun amendement
Nicolas BAY | Reconquête!
. – J’ai voté pour ce texte, qui dresse l’état du marché du jeu vidéo et du sport électronique (23,3 milliards d’euros en 2021) et constate le potentiel d’emplois (98 000 personnes en 2020), de croissance et de créativité (écriture, dessin, musique, etc.) qu’il représente. Il demande une augmentation des budgets et des aides, la protection des mineurs, la lutte contre le dopage numérique, la protection des données, une meilleure cybersécurité et des fonctions de contrôle parental. On peut noter qu’il ne traite pas assez des problèmes de dépendance, qui, selon le rapporteur, n’arrivent que «dans de rares cas».
Dominique BILDE | Rassemblement national
J’ai voté en faveur de ce rapport sur le sport électronique car en dépit de la récupération politique qu’on peut y lire çà et là, en faisant par exemple la part belle aux «valeurs européennes», nous nous devons de soutenir nos PME qui émergent en Europe et qui se battent face à la redoutable concurrence des entreprises chinoises et américaines. C’est la raison pour laquelle j’ai soutenu ce texte qui va dans le bon sens: celui de la défense de nos entreprises européennes, et donc françaises!
Geoffroy DIDIER | Les Républicains
Ce texte représente le premier rapport d’initiative présenté au Parlement européen concernant le E-sport et les jeux vidéo. Il souligne la nécessité de disposer de données harmonisées, d’évaluations et de recommandations concrètes en vue de développer le secteur pour soutenir la création d’un secteur européen du jeu vidéo pleinement intégré. Le texte appelle également à l’élaboration d’une stratégie à long terme pour le jeu vidéo afin d’augmenter le nombre de coproductions impliquant des acteurs européens et souligne que le programme Creative Europe finance le secteur européen du jeu vidéo, bien que les montants engagés restent faibles. Partageant les orientations et ambitions de ce texte, j’ai voté en sa faveur.
Brice HORTEFEUX | Les Républicains
L’industrie française du jeu vidéo est aujourd’hui l’une des plus dynamiques en Europe et dans le monde, représentant, en 2021, un chiffre d’affaires de 5,65 milliards d’euros. Troisième producteur européen de jeux vidéo, la filière emploie en France 11 900 personnes. Ces atouts déterminent la capacité de l’industrie française à prendre des parts de marché à l’international, dans un environnement fortement concurrentiel. Je me réjouis donc des conclusions de ce rapport sur les jeux vidéo et le sport électronique, qui entend promouvoir cette filière. Bien qu’outils de divertissement, les jeux vidéo disposent également d’un fort potentiel pour promouvoir l’histoire, l’identité, le patrimoine, les valeurs et la diversité européens au moyen d’expériences immersives, surtouts parmi les jeunes. L’industrie rassemble en effet un large éventail de compétences et de savoir-faire pour l’écriture, le dessin, la création artistique, le développement numérique, l’édition ou encore la distribution.Pour favoriser le développement de l’industrie des jeux vidéo, la Commission doit élaborer une stratégie européenne en la matière et améliorer l’accès aux talents et au financement. Il est dès lors nécessaire d’investir davantage dans la recherche et le développement et de faciliter les règles européennes en matière d’aides d’État.
France JAMET | Rassemblement national
J’ai soutenu ce rapport qui appelle de ses vœux l’élaboration d’une stratégie européenne cohérente et à long terme en matière de jeux vidéo.
Gilles LEBRETON | Rassemblement national
J’ai voté pour ce rapport car il appelle à une stratégie européenne en matière de jeux vidéo, qui sont un secteur très important pour l’économie de certains États membres de l’UE, dont la France.
Nadine MORANO | Les Républicains
J’ai voté en faveur de cette résolution sur le sport électronique et les jeux vidéo. Le texte souligne que l’écosystème des jeux vidéo est devenu un secteur de la culture et de la création de premier plan dans le monde entier, avec un marché européen estimé à 23,3 milliards d’euros en 2021. Il demande à la Commission et aux États membres de prendre des mesures pour accompagner la croissance du secteur, qui fait partie intégrante du patrimoine culturel européen.
Anne SANDER | Les Républicains
Le rapport sur le sport électronique et les jeux vidéo, voté par le Parlement européen dresse un état des lieux de l’industrie du jeu vidéo en Europe. Le texte analyse l’apport économique de l’industrie, met en lumière certaines difficultés du secteur et propose des mesures visant à le soutenir au niveau européen. Le texte souligne, au même titre que la jurisprudence de la Cour de justice de l’Union européenne que les jeux video constituent des «œuvres créatives complexes ayant une valeur unique et créative». Ce rapport souligne également que les jeux vidéo disposent d’un fort potentiel pour promouvoir l’histoire, l’identité, le patrimoine, les valeurs et la diversité européens au moyen d’expériences immersives. Les jeux vidéo demeurent également une industrie avec un potentiel économique que le rapport appelle à soutenir via notamment d’un label «jeu vidéo européen». Pour toutes ces raisons, j’ai décidé de voter en faveur de ce rapport.
Manon AUBRY | La France Insoumise
Ce rapport présente les observations et les recommandations du Parlement européen sur le sport électronique et sa régulation. Il insiste notamment sur la nécessité de garantir une compétition saine et organisée, adapter les politiques à la spécificité du format jeu vidéo, lutter contre le harcèlement en ligne des joueuses ou encore promouvoir la création de «clubs» sur le modèle du sport traditionnel. J’ai donc voté pour ce texte qui présente des constats et des préconisations pertinents sur ce secteur en plein essor.
Christophe GRUDLER | Mouvement Démocrate
L’UE ne peut pas concevoir de politique du numérique sans une prise en compte du jeu vidéo, véritable fait social pour nos concitoyens. Grâce au travail de ma collègue Laurence Farreng, l’industrie vidéoludique et le sport électronique (e-sport) ont droit à la considération qu’ils méritent. Dans ce rapport que j’ai évidemment soutenu, j’ai tenu à souligner l’importance de défendre les acteurs européens du jeu vidéo face à la concurrence internationale.
Sylvie BRUNET | Mouvement Démocrate
J’ai soutenu ce rapport d’initiative sur le jeu vidéo et le sport électronique qui est le tout premier texte européen portant sur ce secteur. Avec l’adoption de ce texte, le Parlement appelle la Commission européenne à lui dédier une véritable stratégie de long terme afin de favoriser l’investissement, développer un vivier européen de talents, ou encore promouvoir l’utilisation de la propriété intellectuelle européenne. Il est grand temps de reconnaître formellement la valeur de cette industrie qui génère 23,3 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2020 et près de 100 000 emplois sur notre continent. Il s’agit du secteur le plus dynamique de notre industrie culturelle, qui représente aussi un enjeu de souveraineté majeur pour notre Union.Le rapport que nous avons adopté souligne le potentiel positif du jeu vidéo comme outil d’enseignement, par exemple. Il met également en garde contre les aspects négatifs qui représentent un défi pour l’évolution de cette industrie, tels que les risques pour la santé en cas d’usage excessif, la place des femmes dans le secteur, ou encore la représentation stéréotypée des personnages féminins dans les jeux vidéo.
Agnès EVREN | Les Républicains
Les jeux vidéo et les pratiques qui en découlent, comme celle du sport électronique chez les jeunes, sont devenus incontournables dans nos sociétés, avec pas moins de 715 millions de joueurs en Europe, dont 60 % de la population française qui joue à au moins un jeu vidéo, que ce soit sur PC, console de jeu, tablette ou smartphone. L’Union européenne compte pas moins de 5 000 studios de développement de jeux vidéo et de 80 000 personnes travaillant dans ce secteur, qui représente un potentiel économique de 23,3 milliards d’euros. L’Union européenne est donc un acteur majeur mondial du jeu vidéo, dont il convient de soutenir l’industrie, mais également de mieux encadrer et d’harmoniser le statut d’emploi des joueurs professionnels de compétitions sportives de jeu vidéo ainsi que certaines pratiques en ligne comme les achats de coffrets virtuels. Pour l’ensemble de ces raisons, j’ai voté en faveur de ce rapport sur le sport électronique et les jeux vidéo.
Jordan BARDELLA | Rassemblement national
J’ai voté en faveur de ce texte, qui met en avant l’importance de la compétitivité du secteur des jeux vidéo, qui se compose d’un multitudes de PME très dynamiques en Europe. C’est un secteur d’avenir dans lequel les Européens excellent, et qui doit être soutenu.
Aurélia BEIGNEUX | Rassemblement national
La moitié des européens de 6 à 64 ans jouent aux jeux video. Ce secteur est le seul, dans l’écosystème culturel européen, à avoir progressé durant le Covid. Sa valeur est aujourd’hui de 23,3 milliards d’euros et a encore un grand potentiel de développement. Ce rapport met en avant la force de ces jeux pour éduquer aux «valeurs européennes» mais aussi offrir une porte d’accès au beau par la reconstitution 3D de monuments ou d’événements historiques. Au sujet du sport électronique, il rappelle aussi que l’application transfrontalière des droits de propriété intellectuelle des concepteurs de jeux et des artistes doit être protégée de manière appropriée et qu’une rémunération équitable doit être garantie.En raison de la nature transfrontalière des jeux vidéo et du sport électronique, de la concurrence forte des marchés chinois et américains, l’échelle européenne semble être la bonne pour être compétitif, de plus le secteur européen des jeux vidéo se compose principalement de petites et moyennes entreprises qui sont d’une importance vitale pour l’économie européenne.Enfin, ce rapport appelle de ses vœux l’élaboration d’une stratégie européenne cohérente et à long terme en matière de jeux vidéo. J’ai donc voté en sa faveur.
Marina MESURE | La France Insoumise
Ce projet de résolution concerne la régulation du sport numérique, aussi appelé «e-sport» en Europe. L’industrie vidéoludique est en pleine expansion et la place des acteurs français, tant des joueurs que des producteurs de jeux vidéo, est considérable. Cependant, cette expansion comporte des risques, notamment pour les joueurs professionnels. Le rapport a pour but de favoriser le développement d’une compétition saine, organisée et régulée, avec une attention particulière à la lutte contre le harcèlement en ligne. Le rapport vise également à promouvoir le renforcement de la structuration des réseaux de joueurs autour de «clubs». Enfin, ce texte évoque les défis causés par la principale différence entre le sport électronique et le sport traditionnel, c’est à dire le fait que chaque jeu vidéo est la propriété d’un opérateur privé, ce qui a des implications importantes sur la régulation de l’e-sport.Compte tenu de la pertinence des constats évoqués dans ce rapport, j’ai voté pour.
🚫 Aucune explication de vote
Laurence FARRENG | Mouvement Démocrate

Cinquante ans plus tard, le jeu vidéo est devenu pour l’Europe une industrie majeure, qui pèse 23 milliards d’euros et emploie près de 100 000 personnes. Le jeu vidéo est le secteur de nos industries culturelles et créatives le plus dynamique, le seul à avoir connu une croissance pendant la période de la COVID-19. Le jeu vidéo est devenu une pratique culturelle incontournable pour un Européen sur deux et un métier à temps plein pour les professionnels du sport électronique. Pourtant, nous n’avons toujours pas de vision européenne consacrée à ce secteur.

Aussi, nous, Parlement européen, demandons formellement aujourd’hui une stratégie européenne pour ce secteur, une stratégie pour promouvoir une industrie qui n’a eu de cesse de se réinventer artistiquement. Car oui, le jeu vidéo est un art, et même un art total. Il développe des récits uniques, souvent fondés sur notre histoire européenne. Il fait appel à des graphistes, à des musiciens de grand talent. Il est aussi une mine d’innovations technologiques. De la réalité virtuelle à l’architecture des métavers, il participe à notre souveraineté numérique. Des milliers de jeux vidéo à succès sont développés chaque année par des entreprises européennes et ils connaissent un grand succès à l’international.

Nous devons aussi avoir une stratégie pour protéger. Protéger nos jeux, nos studios, nos talents et nos éditeurs, en favorisant l’investissement européen. Bon nombre de nos entreprises, comme beaucoup dans le secteur culturel et créatif, ont un fort potentiel de croissance, mais sont la cible de rachats étrangers, faute d’investisseurs européens. Je me félicite du plan Media Invest annoncé par la Commission européenne, mais, je le redis ici, il y a urgence: dans la période de consolidation que nous traversons, nos jeux vidéo sont des actifs culturels stratégiques, et ils doivent rester dans le giron européen.

Nous avons aussi besoin d’une stratégie pour éduquer, parce que le jeu vidéo est un médium formidable, qui, lorsqu’il est combiné avec des programmes éducatifs, permet de faciliter l’apprentissage à tout âge, pour les plus jeunes comme pour les plus âgés. Il donne goût aux savoirs scientifiques, mais aussi à la lecture.

Ainsi, l’Union européenne a besoin d’une stratégie européenne pour le jeu vidéo, mais elle devrait aussi se doter d’une approche commune pour le sport électronique, parce que le sport électronique est une discipline à part entière, qui ne ressemble à aucune autre. Il réunit des joueurs autour d’une même passion: pratiquer le jeu vidéo en compétition. Plus que dans tout autre discipline, l’Europe y transcende les frontières. Il est donc logique que l’Union embrasse ce phénomène en promouvant nos valeurs européennes, en faisant une juste place aux femmes, en fournissant des règles claires concernant le statut et les visas des professionnels. Je me réjouis notamment de voir que des compétitions mondiales sont prévues en 2023 sur notre continent. Mais nous pouvons encore faire mieux, en insistant sur le rôle des villes et des régions pour développer une nouvelle offre de loisirs pour des joueurs de plus en plus nombreux et développer par là même leur caractère attrayant.

Chers collègues, je tiens à remercier la présidente de la commission CULT pour son soutien et les rapporteurs fictifs pour leur travail. Le jeu vidéo et le sport électronique ont d’importants défis économiques et sociétaux à relever. Aussi, avec ce rapport, nous marquons la première étape d’une véritable prise en considération du secteur au niveau européen.

Laurence FARRENG | Mouvement Démocrate

Je voulais en conclusion ajouter un dernier mot sur les défis que doit relever le secteur, qui sont majeurs. Certains de mes collègues en ont parlé. Nous avons la question de la féminisation, qui est un élément clé dans le jeu vidéo, puisque le secteur compte 50 % de joueuses, mais n’y emploie que 22 % de femmes. Nous devons donc faire mieux, indubitablement. Nous devons garantir aux femmes des perspectives de carrière dans ce secteur, mais aussi un environnement numérique sans harcèlement et respectueux des valeurs de l’Union – et je sais qu’aujourd’hui notre Union européenne dispose des instruments pour ce faire: on vient d’avoir un débat, notamment en France, sur le harcèlement des streameuses, et nous sommes mieux armés pour lutter contre ce phénomène.

La prévention, d’autre part, doit demeurer au cœur de nos priorités pour garantir que le jeu vidéo reste un plaisir, sans contenu inadapté à l’âge du joueur, et que celui-ci ne s’isole pas dans un environnement numérique. Pour cela, nous avons d’ores et déjà le système paneuropéen PEGI, qui a fait ses preuves et qui doit continuer à être soutenu. Nous devons rester également attentifs au respect des règles européennes en matière de pratiques commerciales injustes.

Enfin, le jeu vidéo et le sport électronique doivent également participer à la transition écologique, non seulement en réduisant leurs émissions de CO2, mais aussi en utilisant la puissance qu’offre ce média pour éduquer et sensibiliser les joueurs – on sait que la valeur d’immersion du jeu vidéo peut permettre de faire passer beaucoup de messages.

Nous en sommes donc convaincus: le jeu vidéo et le sport électronique sont des atouts pour l’avenir. L’Union européenne, en prenant son destin numérique en main par davantage d’investissements dans ce secteur, pourra donner une véritable culture européenne aux univers numériques.

🚫 Aucune intervention en plénière